Diese Unterrichtseinheit ist eine Adaption eines Workshops, der im Verkehrshaus Luzern am 31. Oktober 2024 stattfand. Passend zum Datum ging es damals um das Thema Halloween. Das Thema kann beliebig angepasst werden. Die Schülerinnen und Schüler erschaffen eine Hauptfigur, einen Gegner ein Objekt, das eingesammelt wird und eine Spielwelt.

Lernziel
Die Schülerinnen und Schüler programmieren ein einfaches Ausweichen- und/oder Sammelspiel.
Gestalten
- Die SuS erfahren, wie eine stimmungsvolle Spielwelt erschaffen werden kann.
- Sie lernen Kriterien und Techniken kennen, wie sie Spielfiguren erschaffen können (Hauptfigur, Gegner, Sammelobjekte)
Programmieren:
- Die SuS lernen, welche Regeln es braucht, um eine Hauptfigur steuern zu können.
- Sie lernen, wie Objekte erscheinen und sich bewegen können.
- Sie wissen, wie man Variablen steuert, um einen Score zu programmieren

Voraussetzungen
Die Lehrperson installiert ruler.game auf allen Tablets als WebApp. Um ruler.game kennenzulernen, bietet sich die Unterrichtseinheit KODETU an. Hier findet sich auch ein Tutorial, wie man eine WebApp installiert.
Material: Verschiedene Spielcharaktere (können auch als vorbereitende Hausaufgabe mitgebracht werden), verschiedene Hintergründe (Pläne, Wandbilder usw.), Beamer / grosser Monitor für die Lehrperson und idealerweise ein Tablet pro Lernende.
Dauer: Für das Gestalten je nach Anspruch und fachlicher Vertiefung 2-4 Lektionen. Für das Programmieren braucht es etwa 2 Lektionen.
1. Ich gestalte meine Spielfigur
Im Halloween-Game weicht die Hauptfigur einem Monster aus und sammelt Süssigkeiten ein. Die Kinder sollen eine passende Hauptfigur kreieren und diese auf ein weisses Blatt zeichnen. Beim Zeichnen musst du darauf achten, dass die Figur vollständig eingefärbt ist oder eine Kontur hat. Nur so kann sie mit der Fotofunktion gut ins Spiel integriert werden.

2. Die Funktionsweise von RULER.game kennenlernen
Idealerweise sind die Kinder bereits mit den Grundfunktionen von RULER.game vertraut. Ansonsten müssen die Grundfunktionen kurz erklärt werden.

- Home: Hier siehst du die Übersicht über verschiedene RULER-Aktivitäten oder du kannst ein neues Projekt auswählen.
- Welt: Hier erschaffst du deine Agenten und deine Spielwelt erschaffen. Mit der Fotofunktion kannst du sowohl die Agenten wie auch den Hintergrund analog kreierte Elemente einbinden.
- Spielen: Hier kannst du dein Game testen oder spielen.
- Code: Hier programmierst du dein Spiel.
- Einstellungen: Hier kannst du dein Game speichern und einen QR-Code erstellen, um dein Game mit anderen zu teilen.
3. Aufnahme der Spielfigur und des Hintergrunds
Erstelle zuerst unter «Home» ein neues Projekt. Klicke anschliessend auf «Welt», um eine deine Spielfigur und deine Spielwelt zu erschaffen. Für die Spielfigur klickst du zuerst auf die Ballerina, dann auf die Kamera.


Falls deine Figur nicht gut ausgeschnitten wird, muss du die Konturen besser zeichnen. Klicke nun auf den Bleistift und füge die Figur links auf deinem Spielfeld ein.
Falls deine Figur nicht gut ausgeschnitten wird, musst du die Konturen besser zeichnen.
Klicke nun auf den Bleistift und füge die Figur links auf deinem Spielfeld ein.
Mit den weiteren Symbolen (Bild rechts) kannst du deine Figur verschieben, drehen oder löschen.

Um ein Foto als Hintergrund hinzuzufügen, klickst du unter «Hintergrund» auf die Kamera. Wähle deinen Hintergrund so, dass man deine Hauptfigur gut erkennt.
4. Die hauptfigur steuern
Damit die Hauptfigur mit dem Steuerkreuz programmiert werden kann, musst du die Figur programmieren. Klicke dafür auf «Code» und anschliessend auf die Figur. Deine Figur soll mit dem Steuerkreuz nach unten und oben bewegt werden sollen. Deine Befehle sollten wie folgt aussehen:
Falls du eine Bedingung, einen Befehl oder eine Regel löschen willst, packst du sie und ziehst sie auf den Rand. Wenn du der Befehl rot durchgestrichen ist, löscht er sich.

5. Gegner und Sammelobjekte hinzufügen
Grundversion mit Hexen: Link zum Projekt
Füge nun weitere Figuren zu deinem Spiel hinzu. Das können entweder Dinge oder Kreaturen sein, denen du ausweichen oder die du einsammeln musst. Die Programmierung dafür ist ganz einfach – sie müssen sich einfach nach links bewegen.

Ideen für die Weiterentwicklung
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie im Unterricht am Projekt weitergearbeitet werden kann.
Das Projekt erweitern
Das Projekt wird erweitert und ausgebaut. Hier ein paar mögliche Erweiterungen inkl. Anleitungsvideo.
Lösungsansätze Musterprojekte
- Zähler zählt Gegner:
🔗 Link zum Projekt | 📺 Videoanleitung - nur eine Hexe alle 1 Sekunde:
🔗 Link zum Projekt | 📺 Videoanleitung - Hexe oder Candy zufällig erstellen:
🔗 Link zum Projekt | 📺 Videoanleitung - Generatoren bewegen sich nach links:
🔗 Link zum Projekt | 📺 Videoanleitung - Hexen verwandeln sich auf Klick zu Candy:
🔗 Link zum Projekt | 📺 Videoanleitung
Neues Projekt
Es wird in ein anderes Spiel programmiert. Whack-a-Mole oder Pacman sind beides spannende Spiele, die in je ungefähr einer Doppellektion programmiert werden können.
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