Forschungsprojekt RULER.game


Computational Thinking für die Kleinen?

Ab welcher Klasse kann die Informatik durch die Entwicklung von Computerspielen erschlossen werden? Wir suchen Lehrpersonen vom Kindergarten bis zur 4. Klasse, welche das mit uns herausfinden möchten.

In 90 Minuten zum Pacman – Alexander Repenning testet RULER.game

RULER.game ist ein von der Hasler Stiftung und der PH FHNW finanziertes Forschungsprojekt, welches das Potenzial von Computational Thinking im ersten Zyklus evaluiert. Im Zentrum steht das Computational Thinking Tool RULER.game, mit welchem Kinder bereits ab 5 Jahren ihre eigenen Computerspiele entwickeln können.

Wir suchen für die Schuljahre 24/25 und 25/26 Lehrpersonen,
welche gemeinsam mit der Professur für Informatische Bildung
RULER.game im Unterricht testen.

Ich bin interessiert und möchte mehr erfahren!

Erkenntnisinteresse

  1. Welche Möglichkeiten bieten Collaborative Computational Thinking Tools (CCTT), um Computational Thinking zu unterstützen?
  2. Welches sind wirksame, kollaborativ unterstützte Lernkonzepte, die eine effektive Förderung des Computational Thinking ermöglichen?
  3. Wie muss ein projektbezogener Informatikunterricht gestaltet und gerahmt sein, damit eine Lehrperson diesen als leistbar und sinnstiftend erlebt? 

Erfolgreiche Praxistests

RULER.game wurde in verschiedenen Tests erfolgreich erprobt. Die Verbindung von Computational Thinking und bildnerischem Gestalten sorgt sowohl bei den Studierenden der PH FHNW wie auch bei den Kindern für eine hohe Begeisterung.

Techniktests mit Studierenden der PH FHNW (Februar – Mai 2024)
tunBasel – Figuren zeichnen, Games entwickeln (13. – 17. März 2024)
Schulversuch mit SuS der 1. bis 3. Klasse in Stetten AG (Juni 2024)
tunSolothurn – Figuren zeichnen Games entwickeln (4. – 10. November 2024)

Zeitplan

WannWasZiel
Bis Dezember 24Rekrutierung von Lehrpersonen
Entwicklung von Unterrichtseinheiten
Lehrpersonen rekrutieren
Januar bis März 25Weiterbildung Lehrpersonen
Unterrichtstests & Leitfadeninterviews
Evaluation I
Mai bis Juni 25Auswertung der Leitfadeninterviews & ArtefaktanalyseAnalyse I
August 25Verfassen eines ZwischenfazitPublikation I
Herbst 25Weiterbildung der Lehrpersonen / Feinabstimmung der LerneinheitenEntwicklung und Vorbereitung II
Winter 25/26Praxistest & LeitfadeninterviewsEvaluation II
Frühling 26Auswertung der Leitfadeninterviews & ArtefaktanalyseAnalyse II
Sommer 26Verfassen des AbschlussberichtsPublikation II
Vorläufiger Zeitplan

Mein Aufwand als Lehrperson (pro Iteration)

AktivitätAufwand
Informationsveranstaltung1 Stunde
Weiterbildung der Lehrpersonen / Feinabstimmung der Lerneinheiten4-6 Stunden
Aktivität mit der eigenen Klasse durchspielen.2-6 Lektionen
Nachbesprechung1 Stunde
geschätzter Aufwand für die Lehrperson

Mein Mehrwert als Lehrperson

Lehrpersonen, welche sich am Projekt beteiligen, können sich das Forschungsprojekt von der PH FHNW als Weiterbildung anrechnen lassen. Alle beteiligten LP erhalten eine Weiterbildung in RULER.game und entwickeln gemeinsam mit Fachpersonen (Medien & Informatik, Bildnerisches Gestalten, Sprache) eine fachlich hochstehende und praxistaugliche Unterrichtseinheit. Das Forschungsprojekt ist ausserdem eine gute Vernetzungsmöglichkeit mit anderen innovativen Lehrpersonen.