Computational Thinking für die Kleinen?
Ab welcher Klasse kann die Informatik durch die Entwicklung von Computerspielen erschlossen werden? Wir suchen Lehrpersonen vom Kindergarten bis zur 4. Klasse, welche das mit uns herausfinden möchten.

RULER.game ist ein von der Hasler Stiftung und der PH FHNW finanziertes Forschungsprojekt, welches das Potenzial von Computational Thinking im ersten Zyklus evaluiert. Im Zentrum steht das Computational Thinking Tool RULER.game, mit welchem Kinder bereits ab 5 Jahren ihre eigenen Computerspiele entwickeln können.
Wir suchen für die Schuljahre 24/25 und 25/26 Lehrpersonen,
welche gemeinsam mit der Professur für Informatische Bildung
RULER.game im Unterricht testen.
Ich bin interessiert und möchte mehr erfahren!
Erkenntnisinteresse

- Welche Möglichkeiten bieten Collaborative Computational Thinking Tools (CCTT), um Computational Thinking zu unterstützen?
- Welches sind wirksame, kollaborativ unterstützte Lernkonzepte, die eine effektive Förderung des Computational Thinking ermöglichen?
- Wie muss ein projektbezogener Informatikunterricht gestaltet und gerahmt sein, damit eine Lehrperson diesen als leistbar und sinnstiftend erlebt?
Erfolgreiche Praxistests
RULER.game wurde in verschiedenen Tests erfolgreich erprobt. Die Verbindung von Computational Thinking und bildnerischem Gestalten sorgt sowohl bei den Studierenden der PH FHNW wie auch bei den Kindern für eine hohe Begeisterung.




Zeitplan
Wann | Was | Ziel |
---|---|---|
Bis Dezember 24 | Rekrutierung von Lehrpersonen Entwicklung von Unterrichtseinheiten | Lehrpersonen rekrutieren |
Januar bis März 25 | Weiterbildung Lehrpersonen Unterrichtstests & Leitfadeninterviews | Evaluation I |
Mai bis Juni 25 | Auswertung der Leitfadeninterviews & Artefaktanalyse | Analyse I |
August 25 | Verfassen eines Zwischenfazit | Publikation I |
Herbst 25 | Weiterbildung der Lehrpersonen / Feinabstimmung der Lerneinheiten | Entwicklung und Vorbereitung II |
Winter 25/26 | Praxistest & Leitfadeninterviews | Evaluation II |
Frühling 26 | Auswertung der Leitfadeninterviews & Artefaktanalyse | Analyse II |
Sommer 26 | Verfassen des Abschlussberichts | Publikation II |
Mein Aufwand als Lehrperson (pro Iteration)
Aktivität | Aufwand |
---|---|
Informationsveranstaltung | 1 Stunde |
Weiterbildung der Lehrpersonen / Feinabstimmung der Lerneinheiten | 4-6 Stunden |
Aktivität mit der eigenen Klasse durchspielen. | 2-6 Lektionen |
Nachbesprechung | 1 Stunde |
Mein Mehrwert als Lehrperson
Lehrpersonen, welche sich am Projekt beteiligen, können sich das Forschungsprojekt von der PH FHNW als Weiterbildung anrechnen lassen. Alle beteiligten LP erhalten eine Weiterbildung in RULER.game und entwickeln gemeinsam mit Fachpersonen (Medien & Informatik, Bildnerisches Gestalten, Sprache) eine fachlich hochstehende und praxistaugliche Unterrichtseinheit. Das Forschungsprojekt ist ausserdem eine gute Vernetzungsmöglichkeit mit anderen innovativen Lehrpersonen.